Titans vs khraleans

30.04.2019

Puede parecer que los Titans son el counter de los Khraleans, pero no es tan fácil... 

 Los khraleans son la raza más rápida y barata del juego, y es con eso como intentarán derrotarte. Como titán, tienes que tomarte tu tiempo y no dejar que ellos te apresuren. Tu estrategia como titán deberá casi siempre ser paciente y cauteloso, aunque con algunas variaciones con respecto al mapa que analizaremos en detalle más adelante. Primero evaluaremos cada unidad en una escala del 1 al 10 considerando lo importantes que son. Es importante destacar que estos valores son relativos, todo siempre depende (del mapa, de las unidades creadas por el enemigo, de los créditos ganados por turno, de la cantidad de bases, etc), pero generalmente este esquema será útil: 

- Mechas: 6/10. Fundamentalmente su creación se justifica si los sitúas en bosques y montañas. Su defensa es durísima (en el terreno correcto) para ser una simple infantería que cuesta 100 créditos, debido a esto es útil crearlos numerosamente y usarlos como muro desechable. Además que debido a su habilidad de teleport, es interesante tener un reservorio de mechas para teleportarlos a puntos estratégicos en determinadas tácticas del juego. Su gran desventaja es su escasa movilidad, con la que pagan un desbalance en numerosos mapas que no toman en cuenta la baja movilidad del mecha. 
 TIP: Si hay numerosas bases en el mapa y zonas de bosque te recomiendo crear bastantes mechas, lo que obligará al enemigo a crear algunos swarmer para aplacar tu muro desechable. Los swarmers serán la víctima predilecta de tus eclipses y walkers en el juego medio-tardío. 

- Asimiladores: 4/10. A pesar de que son el counter predilecto de khraleans, no será prioritario en el juego temprano, ya que probablemente khraleans intentará atacarte rápidamente. Créalos en dos circunstancias: cuando veas que está enviando muchos underlings enterrados a tu territorio (medio juego), o cuando veas que serán provechosos para curar a tus unidades. Es interesante crear al menos dos asimiladores (si es que puedes), ya que además de curar más, podrás detonar su habilidad especial dañando múltiples enemigos en una gran área, siendo esto muy útil cuando el enemigo es numeroso (especialidad de khraleans). 

- Speeders: 6/10. A pesar de que en mi opinión los speeders son tal vez la mejor unidad titan, no lo usaremos tanto contra khraleans como en enfrentamientos contra otros titans. Debido a que probablemente el khralean intente crear un spam de underlings, apoyado con un par de pinzers y borflies. Sin embargo, siempre debemos tener algunos speeders en nuestro ejército, ya que su alta movilidad nos servirá de profilaxis evitando que el khralean se acerque sin precauciones en el juego temprano. 

En el juego temprano, si el mapa es mediano y relativamente llano, aconsejo llevar un par de speeder hacia el centro del mapa y a la vez crear mechas en las bases traseras. Los speeders nos informarán de las tropas creadas por el enemigo a la vez que evitarán que avance demasiado rápido. Si se presenta la oportunidad, su habilidad de mover después de atacar podría ser útil para bloquear bases enemigas y teleportar nuestros mechas de las bases traseras. Esto es peligroso, pero me ha funcionado en bastantes ocasiones. Es fundamental elegir estratégicamente los puntos de teleport, de esto (y de las unidades creadas por el enemigo) depende el éxito.

- Mantisse: 3/10. Su daño es decente pero su defensa es relativamente baja. Salvo que el terreno sea adecuado para anfibios y existe una batalla naval con submarinos incluidos, no crearemos mantisse, ya que son caras y relativamente débiles. La ventaja de ellas es precisamente alcanzar lugares que otras unidades no pueden alcanzar, por lo que su uso depende del mapa. 
Puede que el enemigo intente jugar con spam de underling-borfly, y entonces parezca buena idea usar el rango 1-2 de mantisse para aplacarlos, pero (y aunque el terreno tenga pantanos), la práctica me ha enseñado que son una inversión algo caras para el aguante que dan. un par de golpes underling podrían bajarla, sin mencionar que el borfly podría pegarle sin recibir daño alguno. 

- Eclipses: 5/10. El eclipse es lo que hace que las estrategias basadas en el aire sean inútiles contra titans. El eclipse tiene el ataque antiaéreo más alto de todas las unidades en el juego, pero eso khraleans lo sabe, y no derrochará unidades aéreas en terreno llano contra tus eclipses. Sin unidades aéreas en juego, su alto costo (400 créditos) no resulta rentable en comparación con otras unidades titans... el speeder, con solo 250 créditos, puede evitar bastante bien los avances osados del khralean, ya que con su alta movilidad otorga profilaxis y flexibilidad. Por esta razón, algunos aconsejan que los eclipses solo deben producirse cuando existe una amenaza significativa de las unidades aéreas. Pero si el mapa resulta lo medianamente espacioso, te aconsejo que siempre lleves al menos uno en tu ejército, pues el hecho de que tenga un rango de ataque 1-2, permite intimidar unidades cuerpo a cuerpo o de corto alcance, además de evitar que el khralean considere atacar por el aire.

Eclipse es una unidad con habilidad de teleport, como mechas. Significa que tiene una mejor movilidad y que a veces no tiene que preocuparse por los obstáculos de la montaña. Considera la posibilidad de usar Eclipses para ayudar a Mechas a capturar bases vacías que estén relativamente cerca. Sus ataques de largo alcance y armaduras pesadas podrían ayudar. Hay quienes osan de teleportarlos como spam, pero no aconsejo esto (debido a su caro costo) salvo en contadas excepciones.


- Guardianes: 5/10.  Probablemente el khralean quiera frenar tus speeders y mechas con un pinzer. Por esto es necesario tener algunos guardianes en tu ejército. Sin embargo, el hecho de que no se puedan curar los hace bastante vulnerables, pues resultan caros (350 créditos). Encima es bastante probable que khralean monte un par de borflies detrás del pinzer, ya que con su largo rango de ataque (2-3) consiguen que no te lleves gratis las agresiones contra el pinzer, pues sus borflies podrían dañar tus guardianes sin siquiera recibir daño. Los guardianes no son suficiente si no actúan junto a los mechas y los speeders para liquidar esa solida estructura. ¡Pero mantenlos atrás! su alta movilidad permite que puedas lanzar un ataque desde un sitio seguro, pero solo cuando tus fuerzas sean suficientes.

 Hay quienes dicen que titans mejoró mucho con esta unidad. El guardián es una unidad con bastante daño y tremenda movilidad, pero no poder curarse es un talón de Aquiles muy serio. Protégelos. 

- Tanques de plasma: 4/10. Antes de la llegada de los antitanques, podían usarse más, pero ahora los borflies podrían destrozar tus preciosos 500 créditos con solo algunos de sus vómitos. Sigue siendo útil para cerrar y defender ciertas zonas estrechas, pero ten muy en cuenta que es una riesgosa inversión.

Consejos titans
Consejos titans

- Caminantes: 5/10. A pesar de que son caros y débiles, su enorme rango de ataque te permite derribar los odiosos borflies y wyrms. Si los créditos y tus defensas te lo permiten, construye al menos un walker en el juego medio-tardío (casi nunca conviene construir artillería en las primeras rondas), y úsalo primero de manera defensiva, luego agresiva (ya que no puede moverse y luego atacar, por lo que si lo mueves primero a un lugar algo expuesto para que ataque, puede que te arrepientas si el enemigo es muy agresivo, y volver el walker atrás significa una pérdida de tiempo sin haber hecho daño alguno). Recuerda que titans se inclina hacia una estrategia de desarrollo, donde intentan establecer una línea de límite clara (defensiva la mayoría de las veces) y luego ganar la guerra con los caminantes.

No consideraremos unidades acuáticas ya que varían de acuerdo al mapa y las circunstancias. 



 Si el mapa es de bosques y montañas:

 Mechas, esa es la clave. Con su enorme defensa y su gran daño antiaéreo serán la unidad perfecta para levantar un numeroso y desechable muro si el terreno acompaña. Crea mechas, además de servirte de un muro en el juego temprano, te servirán para spamear el corazón del enemigo en el juego tardío. 

Los titanes poseen el mejor antiaéreo, el Eclipse. Son un gran counter contra khraleans, ya que éstos tienen gran parte de su fuerza en unidades aéreas. Sin embargo, si el mapa está lleno de bosques y montañas, te aconsejo no crearlo hasta que veas algún swarmer o garuda, ya que los eclipses son caros. Los borfly podrán volar sobre bosques y montañas arrasando con los eclipses. 

En términos generales los speeders son una gran alternativa contra los borfly, pero cuando hay muchas montañas y bosques, puede ser complicado. Sin embargo, siempre debes disponer de algún par de speeders por ahí, ya que con su movilidad serán tu profilaxis.


Si manejas el inglés (o simplemente usas translate) quizá te interese ver este foro de hace 2 meses donde discuten el hecho de que "titans vs khral" está roto. 

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